Խաղից կինո ու կինոյից խաղ. Երազանքներ հինգ ֆիլմի ու հինգ խաղի մասին
Համակարգչային խաղերի արևածագին արդեն որոշ խաղեր էկրանավորվում էին (ծայրահեղ անհաջող), իսկ որոշ ֆիլմեր էլ` վերածվում համակարգչային խաղերի` էլի փոփոխական հաջողությամբ։ Այսօր, երբ շատ խաղեր արդեն դժվար է տարբերել կինոյից, երբ խաղերը ավելի բարդ են ու պատմում են ավելի մեծ պատմություններ, քան կինոն, այդ պրակտիկան դեռ գոյատևում է։ Բայց ոչ միշտ են խաղային էկրանավորումները կամ ֆիլմերի խաղային ադապտացիաները հաջողվում։ Մնում է միայն երազել։
PAN-ը փորձել է պատկերացնել չէկրանավորված հինգ խաղի իդեալականին մոտ էկրանավորումները ու չադապտացված հինգ ֆիլմի լավագույն խաղային ադապտացիաները։
Խաղից` կինո
Գիլյերմո դել Տորոն իդեալական թեկնածու է Rapture ստորջրյա քաղաքը էկրաններ տեղափոխելու համար։ Բնականաբար, Bioshock-ի ճիշտ էկրանավորումը պետք է ստանա մեծահասակ R ռեյթինգ` առանց թաքցնելու ցույց տալով սփլայսերների վախեցնող բոդի-հորրորն ու Մեծ Հայրիկների ողբերգական ծանրությունը: Վիզուալ առումով` պրակտիկ էֆեկտների իսկական տրիումֆ՝ համեմված անթերի համակարգչային գրաֆիկայով. կլաուստրոֆոբիկ միջանցքներ, որոնցից ծորում է օվկիանոսի սառցե աղաջուրը, ժանգոտվող art déco, պլազմիդների նեոնային ցուցանակներ ու ճնշման տակ ճկվող մետաղի ձայնը: Դել Տորոն հրաշալի կարողանում է մարդկայնացնել հրեշներին, հետևաբար` Փոքրիկ Քույրիկներն ու նրանց սարսափելի պաշտպանները հանդիսատեսի մոտ կառաջացնեն ոչ միայն վախ, այլև խորը մելանխոլիա ու կարեկցանք՝ ստորջրյա քաղաքը վերածելով լիարժեք, կենդանի ու մահացող կերպարի:
Ստրուկտուրայի տեսանկյունից ֆիլմը իրենից ներկայացնելու է լարված գիտաֆանտաստիկ նեո-նուար՝ survival horror-ի տարրերով: Թե երկրպագուներին, ու թե սովորական հանդիսատեսին գրավելու համար սյուժեն չպետք է կուրորեն պատճենի աուդիոօրագրերի հավաքմամբ ուղեկցվող խաղային պրոցեսը։ Դրա փոխարեն, պատմությունը պետք է կենտրոնանա Էնդրյու Ռայանի իդեալիստիկ ուտոպիայի անկման վրա: Գլխավոր հերոսը (ոչ անպայման լռակյաց Ջեկը, հնարավոր է՝ կողմնակի դետեկտիվ կամ քաղաքի մայրամուտի վկա) ուղեցույց կդառնա դեպի այդ աշխարհ՝ քննարկելով մարդկային գոռոզության, ազատ կամքի թեմաներն ու այն, թե ինչպես է էթիկայից զուրկ անսահմանափակ գիտատեխնիկական առաջընթացը կործանում հասարակությունը: Ուժեղ փիլիսոփայական դրամա ու կլաուստրոֆոբիկ թրիլլեր. Դել Տորոն դա կարող է։
Blood Omen: Legacy of Kain (1996)
Նոսգոտի մռայլ գոթական էպոսի էկրանավորման համար լավագույն ընտրությունը կլինի Ռոբերտ Էգերսը («Վհուկը» (The Witch, 2015), «Նոսֆերատու» (Nosferatu, 2025): Պատմական աուտենտիկության, միֆոլոգիայի ու թատերական, շեքսպիրյան երկխոսությունների հանդեպ նրա կիրքն այն է, ինչ պետք է։ Վիզուալ ոճը պետք է ազատ լինի փայլփլուն համակարգչային գրաֆիկայից. միայն ավերված ամրոցների սառը, շոշափելի դեկորացիաներ, մառախլապատ ամայի տարածություններ, խամրած, գրեթե մոնոքրոմ երանգներ ու նեխող աշխարհի ծանր, ճնշող մթնոլորտ: R ռեյթինգն այստեղ պարտադիր է. ֆիլմում վամպիրիզմը պետք է պատկերվի որպես դաժան, արյունոտ անեծք ու բոդի-հորրորի դրսևորում, այլ ոչ թե որպես ռոմանտիկ հեքիաթ՝ շեշտը դնելով վամպիրական կլանների գրոտեսկային էվոլյուցիայի վրա:
Ֆիլմը պետք է իրենից ներկայացնի դավաճանության, ճակատագրի ու ազատ կամքի մասին մասշտաբային ու ողբերգական մութ ֆենթեզի՝ կենտրոնացած Կաինի ու Ռազիելի փոխհարաբերությունների բարդ հանգույցի վրա: Լորին անծանոթ լայն լսարանի համար պատմությունը պետք է ներկայացվի անձնական վրեժի ու անցյալի գաղտնիքների դետեկտիվ հետազոտության պրիզմայով՝ աստիճանաբար պարզելով, որ Նոսգոտը դատապարտվածության հանգույցում լռված ժամացույցի մեխանիզմ է։ Տերմիններով հանդիսատեսին ծանրաբեռնելու փոխարեն՝ շեշտը պետք է դնել երկու խարիզմատիկ տիտանի անհավանական դերասանական խաղի ու հզոր հոգեբանական դիմակայության վրա։ Այստեղ յուրաքանչյուրն ունի սեփական ճիշտը, իսկ էքշնը հազվադեպ, բայց աներևակայելի դաժան ու նշանակալից կուլմինացիոն պահերի համար է։
Սինձի Միկամիի սյուռեալիստիկ մենթալ մսաղացը կարող է հրաշալի էկրանավորել Արի Ասթերը («Ժառանգական» (Hereditary, 2018), «Արևահավասար» (Midsommar, 2019): Խիստ R ռեյթինգով ֆիլմն իրենից պետք է ներկայացնի կոմպրոմիսներից ազատ հոգեբանական հորրոր, որի վիզուալ շարքն անընդհատ ցնցում ու խաբում է հանդիսատեսին: STEM համակարգում տարածության ստրուկտուրան պարտավոր է փոխվել հենց կադրում. հոգեբուժարանի պատերն աննկատ հոսում են դեպի կիսավեր գյուղը, իսկ միջանցքները սեղմվում ու ծռմռվում են՝ ստեղծելով կպչուն մղձավանջի զգացողություն:
Պրակտիկ էֆեկտների օգտագործումը հրեշների ստեղծման համար, ինչպիսիք են Պահապանը (Սեյֆագլուխը) կամ բազմաձեռք Լաուրան, կընդգծի սարսափի գրոտեսկային, շոշափելի մարմնականությունը՝ ստիպելով դահլիճին սարսռալ իրականության յուրաքանչյուր աղավաղումից:
Սյուժետային կառուցվածքով ֆիլմը պետք է հիշեցնի դետեկտիվային նուար, որն ամբողջարագությամբ բախվում է լավքրաֆթյան խտոնիկ մղձավանջին: Շեշտը էքշնից ու փամփուշտների մենեջմենթից պետք է փոխել դեպի դետեկտիվ Սեբաստիան Կաստելյանոսի մարդկային տրավմայի, մեղքի ու վշտի խորը հետազոտություն, իսկ Ասթերը դրա մեծ վարպետ է։ Պատմությունը պետք է աշխատի որպես գլուխկոտրուկ. հանդիսատեսը հերոսի հետ միասին փորձում է հասկանալ, թե որտեղ է ավարտվում նրա սեփական խաթարված բանականությունն ու որտեղ է սկսվում Ռուվիկի օտար, հրեշավոր մենթալ աշխարհը: Սա թույլ կտա ստեղծել ոչ թե հերթական պոպքորնային սարսափ ֆիլմը, այլ մտքի մեկուսացման մասին խորը, վախեցնող դրամա, որը լարվածության մեջ է պահում մինչև վերջին տիտրերը:
Այս մելանխոլիկ, քաղաքականացված ու աներևակայելի սրամիտ դետեկտիվային դրամայի էկրանավորման համար կատարյալ թեկնածու է Մարտին ՄակԴոնան («Բրյուգեում» (In Bruges, 2008), «Երեք բիլբորդ Էբինգի սահմանին, Միսսուրի» (Three Billboards Outside Ebbing, Missouri, 2017): Լիամետրաժ ֆորմատով ու R ռեյթինգով այդ ֆիլմը պետք է պահպանի խաղի յուրահատուկ «գեղանկարչական» էսթետիկան՝ յուղաներկի քսուքները, կեղտոտ ռետրոֆուտուրիզմը, հեղափոխությունից ավերված Ռևաշոլի մոխրագույն ցեխը՝ համեմված դիսկո դարաշրջանի վառ նեոնային բռնկումներով: Տխուր փողային պարտիաներից ու լոու-ֆայ էլեկտրոնիկայից բաղկացած երաժշտական ուղեկցությունը կստեղծի դառը նոստալգիայի ու էքզիստենցիալ փակուղու անկրկնելի մթնոլորտ, որտեղ ամեն կադր շնչում է անկման պատմությամբ:
Բանալ պրոցեդուրալի փոխարեն՝ ֆիլմի ստրուկտուրան պետք է կառուցվի մի սպանության հետաքննության շուրջ, որը որպես քող է ծառայում մարդկային հոգու ու հասարակության մասշտաբային հետազոտության համար: Ռեժիսորի գլխավոր մարտահրավերը, բնականաբար, Հարրի Դյուբուայի ներքին ձայները (Տրամաբանություն, Հանրագիտարան, Էմպատիա) էկրան տեղափոխելն է։ ՄակԴոնան կարող է դա իրականացնել հազիվ նկատելի սյուռեալիստիկ հալյուցինացիաների, միջավայրի մանրուքների կամ կադրից դուրս միմյանց հետ վիճող շշուկների միջոցով: Հանդիսատեսին կգրավի ալկոհոլիզմից տառապող, հիշողությունը կորցրած Հարրիի ու նրա հավաքված, իրոնիկ գործընկեր Կիմ Կիցուրագիի միջև անսահման կենդանի, տրագիկոմիկ քիմիան՝ պատմությունը վերածելով սեփական կյանքի փլատակներում հույսի որոնման մասին հուզիչ մանիֆեստի:
Այս գիտաֆանտաստիկ առակի էկրանավորման հետ լավագույնս գլուխ կհանի մեր ամեն ինչ Ալեքս Գարլենդը` կամերային, ինտելեկտուալ թրիլլերի վարպետը, ով կոնկրետ հիմա զբաղված է մեկ այլ մեծ խաղի էկրանավորմամբ։
Վիզուալ առումով ֆիլմը պետք է կառուցվի «Թալոս-1» տիեզերական կայանի շքեղ, ալտերնատիվ պատմական art déco-ի ու այլմոլորակային տիֆոնների վախեցնող, յուղալի սև բիոմեխանիկայի հակադրության վրա: Լարվածությունը պետք է աճի սլոու-բերների կամ այսպես կոչված դանդաղ թրիլլերի օրենքներով. միմիկների շնորհիվ, որոնք կարող են ընդունել ցանկացած կենցաղային իրի ձև, պարանոյան կդառնա գլխավոր վիզուալ գործիքը, որովհետև ստերիլ լաբորատորիայի սեղանին դրված սովորական բաժակը հանդիսատեսի մոտ խուճապային վախ է առաջացնելու, իսկ պատուհանի ապակուց այն կողմ անձայն, անեզր ու սառը տիեզերքն է։
Ստրուկտուրալ առումով ֆիլմը պետք է լինի գիտաֆանտաստիկ փազլ՝ PG-13 կամ R ռեյթինգով, որը անընդհատ ստիպում է հանդիսատեսին կասկածի տակ դնել տեղի ունեցողի իրականությունը: Սյուժեն պետք է կենտրոնանա Մորգան Յուի էքզիստենցիալ ճգնաժամի վրա, ով պարզում է, որ նեյրոմոդիֆիկացիաների ազդեցության պատճառով չի կարող հավատալ սեփական հիշողություններին: Ֆիլմը պետք է հեռանա հրեշների վրա կրակելուց դեպի էթիկայի, տրանսհումանիզմի ու հարցերի խորը քննարկում այն մասին, թե ընդհանրապես ինչն է մարդուն մարդ դարձնում։ «Օտարը» (Alien, 1979) ու «Սկիզբը» (Inception, 2010) ֆիլմերի նմանատիպ խառնուրդը հանդիսատեսին կպարգևի հզոր ինտելեկտուալ ատրակցիոն, իսկ երկրպագուներին՝ գոյատևման մասին հրաշալի պատմություն։
Կինոյից` խաղ
«Անիհիլյացիա» (Annihilation, 2018)
Ալեքս Գարլենդի ֆիլմի խաղային տարբերակը իրենից պետք է ներկայացնի առաջին դեմքից հոգեբանական հորրոր՝ survival horror-ի, roguelike-ի ու պրոցեդուրալ գեներացիայի էլեմենտներով։ Soma-ի, Returnal-ի ու Stalker-ի միջև մի բան, սակայն տարածության սկզբունքորեն այլ տրամաբանությամբ: Գոտին չպետք է թշնամական լինի սովորական իմաստով, այն անտարբեր է, այն միայն կերպարանափոխում է: Խաղի ամեն նոր անցում գեներացնում է երթուղու նոր տոպոլոգիա, ֆլորայի ու ֆաունայի նոր մուտացիաներ, նոր անոմալիաներ` վայրեր, որտեղ ֆիզիկան իրեն դրսևորում է որպես երազ: Ոչ մի մարտական ինտերֆեյս, ոչ մի HUD։ Միայն օրագիր, կողմնացույց ու աճող զգացողություն, որ դու արդեն մի փոքր դու չես: Խաղացողն ուսումնասիրում է, նմուշներ հավաքում, լուսանկարում, փորձում հասկանալ ու աստիճանաբար նկատում է, որ իր սեփական կերպարը փոխվում է. մի փոքր այլ կերպ է արձագանքում երկխոսություններին, մի փոքր այլ կերպ է նկարագրում տեսածը օրագրում:
Նարատիվը կառուցվում է գտածոների միջոցով՝ նախորդ արշավախմբերի օրագրեր, տեսագրություններ, կենսաբանական անոմալիաներ, որոնք խաղացողն ինքն է մեկնաբանում: Ոչ մի բացատրություն, ոչ մի վերջնական սյուժետային շրջադարձ։ Մի քանի վերջաբան, որոնցից ոչ մեկը «ճիշտը» չի՝ միայն տրանսֆորմացիայի տարբեր աստիճաններ:
Սովորական մուլտիփլեյերն այստեղ հանցագործություն կլիներ: Փոխարենը, ինչպես From Software-ի մոտ, մյուս խաղացողները քո Գոտում թողնում են իրենց անցման հետքերը, որոնք դու գտնում ես որպես ուրիշի փորձի արտեֆակտներ: Սա ստեղծում է զգացողություն, որ Գոտին գոյություն ունի քեզանից անկախ, իսկ դա գլխավորն է, ինչ Գարլենդի ֆիլմն ուզում էր փոխանցել:
«Մտնում է վիշապը» (Enter the Dragon, 1973)
Ֆայթինգ, բայց ոչ արկադային։ Ավելի շուտ մարտարվեստների սիմուլյատոր՝ նարատիվային խորությամբ, որտեղ մարտի մեխանիկան կառուցվում է իրական ոճերի վրա՝ վինգ-չուն, հապկիդո, կարատե, ջիտ-կուն-դո: Յուրաքանչյուր կերպար ոչ թե հատուկ հնարքների հավաքածու է, այլ շարժման փիլիսոփայություն. մի մարտիկի մոտ երկար դիստանցիաներ են ու էներգիայի խնայողություն, մյուսը՝ պայթյունավտանգ կարճ սերիաներ ու աշխատանք ցավային կետերի հետ: Ֆիլմի տուրնիրային ստրուկտուրան իդեալապես տեղավորվում է «սյուժետային կամպանիայի» ռեժիմում, որտեղ դու անցնում ես գործակալի ուղին Հանի կղզում՝ հետախուզությամբ, գիշերային արշավներով, երկխոսություններով ու մարտերով, որոնցից յուրաքանչյուրը փոխում է քո կարգավիճակը մրցաշարի մյուս մասնակիցների աչքերում:
Կարևոր մաս է «Դպրոցի» ռեժիմը: Տուրնիրային մարտերի միջև դու մարզվում ես, ուսումնասիրում ոճեր, գտնում ուսուցիչներ կղզու մասնակիցների շրջանում: Դա գրինդ չի, այլ նարատիվային արդարացում մեխանիկան յուրացնելու համար: Հայելիների դահլիճում եզրափակիչ մարտը վերարտադրվում է որպես գեյմփլեյի առանձին ունիկալ հաջորդականություն, որտեղ կառավարումը միտումնավոր ապակողմնորոշված է. դու չես հասկանում, թե որտեղ է արտացոլանքը, մինչև չհարվածես: Օնլայն-մուլտիփլեյերը՝ վարկանիշային մարտերով ու դպրոցների ռեպուտացիայի համակարգով (խաղացողները միավորվում են «ոճերում» ու մրցում կլաններով), խաղին կտար բազմամյա լսարան:
«Սպանել Բիլլին» (Kill Bill, 2003-2004)
Սլեշեր՝ յուրաքանչյուր սպանության բեմադրության ու կինեմատոգրաֆիկության վրա կոշտ շեշտադրումով։ Sifu-ի ու Hotline Miami-ի հոգեզավակը, բայց շատ ավելի ուժեղ նարատիվային ողնաշարով: Գլուխ առ գլուխ խաղը փոխում է ոչ միայն հակառակորդներին, այլև ժանրը. ճապոնական գլուխը՝ սթելս ու սամուրայական մենամարտ պատվի համակարգով, տեխասյանը՝ դանդաղ նուար՝ երկխոսություններով ու սահմանափակ մարտերով, եզրափակիչը՝ դասական մենամարտ մեկը մեկի դեմ՝ հակառակորդի անիմացիաները կարդալու վրա կենտրոնացմամբ, ինչպես souls like-երի բոսսֆայթերը։
Մարտական ամբողջ համակարգը կառուցվում է մեկ սկզբունքի շուրջ. ճիշտ կատարված հարվածն ավելի ազդեցիկ է, քան հազար պատահականը: Թայմինգները, փարրիներն ու դիրքավորումը բավարար են, որպեսզի մարտը ընկալվի որպես խորեոգրաֆիա:
Վիզուալ լեզուն ուղիղ հետևում է Տարանտինոյին. անիմե-ներդիրները որպես ֆլեշբեքեր, սև-սպիտակ ռեժիմ առանձին տեսարանների համար, երաժշտական դվիժոկ, որը ադապտացնում է սաունդթրեքը մարտի տեմպին համապատասխան:
Կերպարի պրոգրեսիան ոչ թե «փորձի կուտակման», այլ հիշողության միջոցով է. ամեն սպանությունից հետո Հարսնացուն ինչ-որ նոր բան է հիշում իր անցյալից, ու այդ հիշողությունները փոխում են ոչ թե ստատերը, այլ հաջորդ գլխի երկխոսությունների ընտրանքները: Վերախաղալիությունն ապահովվում է գլուխների ոչ գծային հերթականությամբ՝ ինչպես ֆիլմում, ու «Ցուցակ» ռեժիմով, որտեղ եզրափակիչից հետո բացվում են լրացուցիչ տեսարաններ սպանվածների տեսանկյունից:
«Ռեյդ» (The Raid: Redemption, 2012)
Տակտիկական էքշն երրորդ դեմքից՝ լեվելների կոշտ ուղղահայաց կառուցվածքով. մեկ բազմաբնակարան շենք, քսան հարկ, աճող խելահեղություն։ Մեխանիկան կառուցվում է սիլաթի վրա որպես մերձամարտի հիմք՝ բլոկեր, կոտրվածքներ, իմպրովիզացված զենք այն ամենից, ինչ կգտնես բնակարաններում: Հրազենը ավելի շատ վախի, ոչ թե կոմֆորտի գործիք է։
Փամփուշտները քիչ են, աղմուկը գրավում է հակառակորդներին, ինչի արդյունքում յուրաքանչյուր կրակոց ստրատեգիական որոշում է: «Լուռ անցման» համակարգը խրախուսում է ոչ թե անարյուն պացիֆիզմը, այլ կոնտրոլը. անձայն վնասազերծեցիր հակառակորդին, չգրավեցիր մյուսների ուշադրությունը, պահպանեցիր ռեսուրսը հաջորդ սենյակի համար: Մահն ակնթարթային է, չեքփոյնթերը՝ հազվադեպ:
Գլխավոր տարբերությունը ստանդարտ էքշնից՝ կոոպերատիվ խաղն է երկու խաղացողի համար։ Երկրորդ խաղացողն առանձին տակտիկական միավոր է. մեկը պահում է դուռը, մյուսը մաքրում սենյակը, մեկը շեղում է, մյուսը խփում է հետևից: Սոլո ռեժիմն ավելի ծանր է ու ազնիվ: Դեպի վերև առաջխաղացմանը զուգահեռ հարկերը փոխում են բնույթը. պահեստներ, թմրանյութերի արտադրման խոհանոցներ, բնակելի բլոկեր, վանդակներ, յուրաքանչյուր միջավայր ունի մարտի իր տրամաբանությունը: Եզրափակիչ հարկը՝ մեկը մեկի դեմ կատաղի մենամարտ բացարձակապես դատարկ տարածությունում, առանց երաժշտության, առանց ինտերֆեյսի:
«Փախուստ Նյու Յորքից» (Escape from New York, 1981)
Բաց աշխարհ վաղ GTA-ի ոգով, սակայն պոստապոկալիպտիկ նուարի մթնոլորտով ու կոշտ ժամանակային սահմանափակումներով: Օձ Պլիսկենն ունի 24 ժամ, ու թայմերն ընթանում է սեսիայի իրական ժամանակում։ Մանհեթեն-բանտն ավազատուփ չի, այլ թշնամական էկոհամակարգ՝ ֆրակցիաներով, տարածքներով ու իր տնտեսությամբ։ Բանդաներն առևտուր են անում, բանակցում են, պատերազմում միմյանց դեմ՝ խաղացողի գործողություններից անկախ: Պլիսկենն օտարական է, նա ի սկզբանե դաշնակիցներ չունի: Յուրաքանչյուր կոնտակտ պետք է վաստակել կամ գնել: Սթելսը, բանակցություններն ու բռնությունը հավասարազոր գործիքներ են, իսկ խաղը մի ոճի համար մյուսից ավելի չի պարգևատրում:
Նարատիվը մատուցվում է ռադիոյի, գրաֆիտիների ու պատահական NPC-ների միջոցով, ովքեր այլ կերպ են հիշում քաղաքի անցյալը: Պլիսկենը լեգենդ է, ու դա աշխատում է նրա դեմ. ոմանք ուզում են նրան սպանել հանուն հեղինակության, մյուսները՝ օգտագործել որպես սիմվոլ: Վիզուալ ոճը՝ հավերժական գիշեր, նեոնային լույսեր մշուշի մեջ, անկման ճարտարապետություն: Առաքելության ոչ մի մարկեր, միայն քարտեզ, ռացիա ու ինտուիցիա: Եզրափակիչը փոխվում է կախված նրանից, թե ում ես օգնել ու ում դավաճանել։