Անցյալի ուրվականները. 11 տեխնոլոգիա, որոնք չփոխեցին կինեմատոգրաֆը
Կինեմատոգրաֆի պատմությունը ոչ միայն մեծագույն գյուտերն էին` ձայնը, գույները, թվային էֆեկտները, այլև տարօրինակ, հավակնոտ ու հաճախ անհաջող էքսպերիմենտների մի ամբողջ շարան։ Որոշ գաղափարներ առաջ էին անցնում իրենց ժամանակից, մյուսները զուտ պարզ սխալներ էին։
PAN-ը վերհիշել է 11 կինոտեխնոլոգիա, որոնք ժամանակին համարվում էին հեղափոխական, սակայն այդպես էլ չդարձան սովորական կինոդիտման մաս։
1. Լայնաֆորմատ արկածներ. Todd-AO, VistaVision ու Cinerama
20-րդ դարի կեսերին` հեռուստատեսության դարաշրջանի սկզբին, հոլիվուդյան ստուդիաները հուսահատ փորձեր էին անում հանդիսատեսին կինոթատրոն վերադարձնելու համար։ Այդպես ծնվեցին գերլայն պատկերի Todd-AO, VistaVision ու հատկապես տպավորիչ Cinerama համակարգերը։ Վերջինը պահանջում էր օգտագործել երեք կինոխցիկ նկարահանման ժամանակ ու սինքրոն աշխատող երեք պրոեկտոր ցուցադրության ընթացքում, ինչը կինոթատրոնում ստեղծում էր հսկայական կորացած համայնապատկեր։
Ու չնայած արդյունքները տպավորիչ էին, նման համակարգի տեղադրումը կինոթատրոնների վրա չափազանց թանկ էր նստում։ Երեք պրոեկցիաների սինքրոնացման բարդությունն, իր հերթին, յուրաքանչյուր սեանս վերածում էր պոտենցիալ տեխնիկական մղձավանջի։ Նման էկրանին ֆիլմը խիստ տպավորիչ տեսք ուներ, սակայն այդպիսի կինոն շատ դժվար էր նկարել ու ցուցադրել։
Արդյունքում ստուդիաներն անցան ավելի պարզ լուծումների, ինչպիսին էր CinemaScope-ը, իսկ լայն ֆորմատի տիտաններն անցան պատմության գիրկը։ Այդուհանդերձ, գերհսկա էկրանի գաղափարը կենդանի մնաց IMAX կինոթատրոններում ու ժամանակակից լազերային ֆորմատներում։ Այսօր Cinerama-ն հազվագյուտ էկզոտիկա է կինոսերների ու պատմաբանների համար։
2. Հոտավետ կինո. Smell-O-Vision ու AromaRama
Նախորդ դարի 50-60-ական թվականներին ինչեր ասես չէին անում հանդիսատեսին կինոյի մեջ սուզելու համար։ Ամենաանսովոր փորձերից մեկը հենց կինոթատրոնում հոտերի ներդրումն էր։ Smell-O-Vision համակարգը շաղ էր տալիս բույրերը անհատական խողովակների միջոցով, իսկ AromaRama-ն օգտագործում էր օդափոխության համակարգը։ Թղթի վրա այս գաղափարը թվում էր հիանալի. զգալ սուրճի բույրը, երբ հերոսը սուրճ է խմում, կամ օվկիանոսի հոտը ծովային դրվագում։
Սակայն պրակտիկայում ամեն ինչ այլ կերպ էր. հոտերը հայտնվում էին ուշացումով, խառնվում էին, կամ, ավելի վատ, մնում էին դահլիճում ավելի երկար, քան ֆիլմի համապատասխան դրվագը։ Բացի այդ, հանդիսատեսի արձագանքը ոչ միանշանակ էր. որոշ բույրեր առաջացնում էին հազ ու ալերգիկ ռեակցիաներ։
Կարդացեք նաև` «Գրեթե մոգություն. 12 հեղափոխական տեխնոլոգիա, որոնք փոխել են կինեմատոգրաֆը»
Տեխնոլոգիան արագ ձեռք բերեց էժան սենսացիայի համբավ ու անհետացավ։ Սակայն հոտային սուզման գաղափարը ժամանակ առ ժամանակ վերադառնում է ոչ մեծ ատրակցիոններում ու ինտերակտիվ ցուցահանդեսներում։ Մեծ կինոյում հոտերի վրա մեծ խաչ են քաշել, ու, հնարավոր է, այդպես ավելի լավ է։
3. Վիբրացիա բոլոր ոսկորներում. Sensurround
1974 թվականին ռեժիսոր Մարկ Ռոբսոնի «Երկրաշարժ» (Earthquake) աղետ ֆիլմը բառացի ցնցեց կինոդիտողին. վիբրացիայի էֆեկտների ստեղծման համար դահլիճներում տեղադրում էին հզոր սաբվուֆերներ։ Sensurround տեխնոլոգիան ֆիզիկական զգացողություններ էր ավելացնում էկրանին տեղի ունեցողին` ստիպելով բազկաթոռները դղրդալ պայթյունների ու փլուզման տեսարանների ընթացքում։ Սկզբում հանդիսատեսը հիացած էր նման փորձառությունից։
Սակայն շուտով պարզվեց, որ հզոր ցածր հաճախականությունները ոչ միայն դղրդացնում էին բազկաթոռները, այլև վնասում էին կինոթատրոնների շենքերը։ Պրակտիկայում Sensurround-ի տեղադրումը պահանջում էր կինոդահլիճների խիստ թանկարժեք մոդեռնիզացիա, ինչը հասանելի էր ոչ բոլորին։
Բացի այդ, տեխնոլոգիան կիրառելի էր ֆիլմերի խիստ սահմանափակ քանակի, առաջին հերթին` ֆիլմ աղետների դեպքում։ Մի քանի տարի անց այն անհետացավ` թողնելով միայն հիշողություններ ժամանակների մասին, երբ կինոն բառացի ցնցում էր։
4. Կարմիր-կապույտ պատրանքներ. 3D-ի առաջին ալիքը
1950-ականներին կինոթատրոնները գրավեցին 3D ֆիլմերը, որոնք դիտում էին անագլիֆային ակնոցներով։ Այո, այո, այն նույն ակնոցներով, որոնց մի ֆիլտրը կարմիր է, մյուսը` կապույտ։ Ու կրկին` թղթի վրա ամեն ինչ հիանալի տեսք ուներ. հրեշները բառացի դուրս էին թռչում էկրանից, գնացքը սլանում էր ուղիղ հանդիսատեսի վրա։ Իրականությունը, սակայն, պակաս ռոմանտիկ էր։
Էկրանի գույները խեղաթյուրվում էին, հանդիսատեսը գանգատվում էր աչքերի հոգնածությունից ու գլխացավերից։ Դրան գումարվում էին պրոեկտորների կալիբրավորման բարդությունները, երբ փոքրագույն սխալը փչացնում էր ծավալի էֆեկտը։
Հանդիսատեսի հետաքրքրությունը շատ արագ հանգեց, ու 3D-ն երկար տասնամյակներ հայտնվեց կոմայի մեջ։ Տեխնոլոգիան նոր տեսքով վերադարձավ միայն 2000-ականներին` թվային պրոեկտորների ու պոլյարիզացիոն ակնոցների հետ միասին։ Սակայն այն հին 3D դարաշրջանի համն ու հոտը մնաց որպես դաս. տեխնոլոգիան հանուն տեխնոլոգիայի ոչ մի լավ բանի չի բերում։
5. Փոխազդող կինո. կոճակ, որը ոչինչ չփոխեց
Կինոդիտողին ֆիլմի սյուժեի վրա ազդելու հնարավորություն տալու գաղափարը երազանք էր կինոյի ծնունդից ի վեր։ 1960-70-ական թվականներին կինոդահլիճում հանդիսատեսին հատուկ կոճակներ էին բաժանում` հօգուտ պատմության որևիցե ընթացքի քվեարկելու համար։ Պրակտիկայում, սակայն, երազանքը վերածվեց աղետի։
Իրական ժամանակում հարյուրավոր կինոդիտողների ցանկությունները համաձայնեցնելը գրեթե անհնար էր։ Բացի այդ, պահանջվում էր նկարել ու մոնտաժել տվյալ դրվագի միանգամից մի քանի տարբերակ, ինչը կտրուկ ավելացնում էր ծախսերը։ Հանդիսատեսն, իր հերթին, արագ հոգնում էր յուրաքանչյուր մի քանի րոպեն մեկ որոշում կայացնելու անհրաժեշտությունից։
Նախագծի հեղինակները փորձում էին հանդիսատեսի մոտ ստեղծել վերահսկողության զգացում, սակայն հանդիսատեսն ինքը ամենից հաճախ ստանում էր քաոտիկ, անկապ նարրատիվ։ Համակարգչային խաղերի հայտնվելուց հետո փոխազդեցության մասին երազանքը տեղափոխվեց նոր պլատֆորմ, իսկ կինոյում ամենից հաճախ մնաց գծային սյուժեն։
6. HFR. Ինչպես «Հոբիթը» քիչ էր մնում սպաներ կինոյի մոգությունը
2012 թվականին Պիտեր Ջեքսոնը որոշեց վերանայել կինեմատոգրաֆի հիմքերը` նկարելով իր «Հոբիթը» (The Hobbit) եռագրությունը վայրկյանում 48 կադր արագությամբ։ Գաղափարը շարժումներն ավելի սահուն ու բնական դարձնելն էր` հեռացնելով վայրկյանում 24 կադրի սովորական «դողացող» էֆեկտը։
Սակայն հանդիսատեսն HFR-ը ծայրահեղ սառը ընդունեց։ Սահուն վիդեոն չափազանց «իրական» տեսք ուներ, կարծես հեռուստատեսային օճառային օպերա կամ համակարգչային խաղ։ Կինեմատոգրաֆիկ կախարդանքի պատրանքը անհետացավ, իսկ գոբլիններն ու թրոլերը նման էին էժան կոստյումների։
Որոշ քննադատներ խոստովանեցին, որ տեխնոլոգիան ներուժ ունի վավերագրական կինոյի կամ մարզական հեռարձակումների համար, սակայն գեղարվեստական կինոյում էֆեկտը կործանարար է։ Այսօր HFR-ը մնում է նիշային էքսպերիմենտ, որն օգտագործվում է ծայրահեղ հազվադեպ ու մեծ զգուշությամբ։
7. Ձայնի մագնիսական ձայնագրություն ժապավենի վրա. արագ, բայց ոչ հուսալի
Երբ ձայնը նոր-նոր էր հայտնվել կինոյում, ինժեներները որոնում էին այն ձայնագրելու ու վերարտադրելու լավագույն միջոցները։ Լուծումներից մեկը կինոժապավենի վրա մագնիսական ձայնագրությունն էր, յուրահատուկ ներդրված անալոգային «կասետ»։ Մագնիսական ձայնը օպտիկական շերտերի համեմատ ապահովում էր ավելի բարձր որակ։
Սակայն այս տեխնոլոգիան ուներ լուրջ թերություններ. մագնիսական շերտերը ժամանակի ընթացքում ջնջվում էին կամ վատթարանում ժապավենի ամեն հաջորդ պտույտի հետ միասին։ Բացի այդ, վերարտադրության սարքավորումները անդադար կարգավորման ու հոգածության կարիք ունեին։
Կինոինդուստրիան աստիճանաբար հրաժարվեց մագնիսական ձայնագրությունից` հօգուտ հուսալի օպտիկական համակարգերի, իսկ ավելի ուշ` թվային ֆորմատի։ Այսօր մագնիսական ժապավենները մնացել են միայն արխիվներում ու անալոգային ձայնի սիրահարների հավաքածուներում։
8. Ձայնը` սկավառակների վրա. անհաջողության դատապարտված Vitaphone-ը
1920-ական թվականների վերջին` ձայնային կինոյի արևածագին, պատկերի ու ձայնի սինքրոնացման առաջին միջոցներից մեկը դարձավ Vitaphone-ը։ Ֆիլմը ցուցադրվում էր պրոեկտորով, ինչին զուգահեռ միանում էր ձայնով գրամոֆոնային սկավառակը։ Տեսականորեն ամեն ինչ պարզ էր ու գեղեցիկ։ Սակայն պրակտիկայում սինքրոնացման ցանկացած խախտում բերում էր աղետի։
Բավական է ժապավենը մի քիչ դանդաղեր կամ սկավառակը դուրս սահեր, ձայնն ու պատկերը սկսում էին միմյանց հակասել։ Սինքրոնացման անդադար խնդիրները արագ հոգնեցրին թե օպերատորներին, ու թե հանդիսատեսին։ Անմիջապես ժապավենի վրա ձայնագրված ձայնի հայտնվելուց հետո Vitaphone-ը վերջնականապես լքեց պատմության թատերաբեմը։ Սակայն այն նկատելի հետք է թողել պատմության մեջ, որպես կինոյի լայնամասշտաբ հնչյունավորման առաջին իրական փորձ։
9. Polyvision. երեք էկրան` մի «Նապոլեոնի» համար
Աբել Գանսը 1927 թվականին զարմացրեց հանդիսատեսին իր «Նապոլեոն» (Napoléon) էպիկական ֆիլմով։ Այս ավելի քան հինգ ժամանոց (313 րոպեանոց) կտավը համր կինոյի ամենաթանկարժեք ու նորարարական ներկայացուցիչն էր, որի կուլմինացիոն դրվագում օգտագործվում էր միանգամից երեք էկրան։ Պատկերը ձգվում էր հսկայական համայնապատկերի վրա` ստեղծելով լիարժեք սուզման էֆեկտ։ Այն ժամանակ դա իսկական տեխնիկական հրաշք էր։
Սակայն ցուցադրությունները պահանջում էին երեք սինքրոնացված պրոեկտոր ու հատուկ վերազինված դահլիճներ։ Սինքրոնացման չնչին սխալը զրոյացնում էր բոլոր ջանքերը։ Բացի այդ, մասսայական կինոն պահանջում էր ունիվերսալ լուծումներ, ոչ թե էքստրավագանտ շոու։ Արդյունքում, Polyvision-ը մնաց գեղեցիկ, սակայն չափազանց ոչ պրակտիկ երազանք։ Այսօր այն երբեմն վերակենդանացվում է հատուկ ռետրոսպեկտիվներում, սակայն մասսայական ֆորմատ այդպես էլ չի դարձել։
10. Հոլոգրաֆիկ կինո. ապագայի երազանք, որը մնացել է անցյալում
1970-80-ականներին սկսվեցին հոլոգրաֆիկ կինոյի հետ առաջին փորձերը։ Կարճ հոլովակները ստեղծվում էին լազերների ու հատուկ ժապավենների միջոցով` թույլ տալով հանդիսատեսի տեսնել եռաչափ պատկերներ առանց ակնոցների։ Թվում էր` ուր որ է կինոն կդառնա լրիվ եռաչափ։
Պրակտիկայում, սակայն, հոլոգրամները պահանջում էին լուսավորության իդեալական պայմաններ ու ցուցադրության համար հատուկ սարքավորումներ։ Նման ֆիլմերի արժեքը չափազանց բարձր էր, իսկ պատկերի որակը շատ ցածր։ Բացի այդ, լիարժեք սյուժեով երկարատև լիամետրաժ ֆիլմ ստեղծելը գրեթե անհնար էր։ Այսօր հոլոգրաֆիկ կինոյի գաղափարը վերածնվել է համերգներում ու ցուցահանդեսներում ներկայացվող պրոեկցիաների տեսքով, սակայն այն դեռ շատ հեռու է մասսայական կինոթատրոնային ֆորմատից։
11. Percepto. սարսափելի մատների ծայրին
1959թ-ին ռեժիսոր Ուիլյամ Քասլը հորինեց հատուկ հնարք` հանդիսատեսին իր նոր` «Ծակոցները» (The Tingler) ֆիլմին գրավելու համար։ Որոշ բազկաթոռներում տեղադրված էին վիբրացիայով սարքեր, որոնք միանում էին ֆիլմի վախենալու պահերին։ Դա ֆիզիկական էֆեկտ էր ավելացնում վախին։
Սկզբում կինոդիտողներն ուրախանում էին անսպասելի զգացումներից, սակայն արագ պարզվեց, որ վիբրացիան ոչ միշտ է սինքրոն աշխատում էկրանին տեղի ունեցողի հետ։ Բացի այդ, սարքավորումները հաճախ շարքից դուրս էին գալիս, իսկ տեղադրման ծախսերը չափազանց մեծ էին։
Կինոդիտմանը ֆիզիկական զգացումների ավելացնելու գաղափարը պոպուլյար մնաց թեմատիկ այգիներում ու 4D կինոթատրոններում, սակայն սովորական կինո Percepto-ն չմտավ։ Այդուհանդերձ, ինքը` գաղափարը, առաջ էր անցել իր ժամանակից ու այսօր ապրում է նոր ֆորմատներում։
Կինոյի աշխարհը ոչ միայն տրիումֆների շարք է, այլև անվերջ էքսպերիմենտ, որում անհաջողությունը ոչ պակաս կարևոր դեր է խաղում, քան հաջողությունը։ Այս տեխնոլոգիաներից յուրաքանչյուրը հիշեցնում է այն խիզախությունը, որով ռեժիսորներն ու ինժեներները նետվում էին անհայտության գիրկը` հույս ունենալով փոխել կինոարվեստի ընկալումը։ Որոշ գաղափարներ առաջ անցան իրենց ժամանակից, մյուսները մնացին կուրյոզներ, սակայն բոլորը վերածվեցին կինոն անմոռանալի դարձնելու փորձերի մեծ պատմության մի մասի։