Ալտերնատիվ պատմություն. Եթե հայկական ֆիլմերը խաղային ադապտացիաներ ունենային
Երևի արդեն նկատել եք, որ մենք սիրում ենք ալտերնատիվ պատմություններ ու ժամանակ առ ժամանակ կիսվում ենք դրանցով։ Այցելում ենք զուգահեռ տիեզերքներ, տեսնում, թե ինչ է տեղի ունենում կինոյի հետ այդ աշխարհներում ու պատմում դրա մասին։ Այս անգամ հայտնվել ենք մի տիեզերքում, որտեղ Հայաստանը դեռ խորհրդային տարիներից ունի հարուստ խաղային ինդուստրիա, իսկ երեխաները բակում «Էշ միլիցա» կամ «Հավալա» խաղալու փոխարեն տանը խաղում են որակյալ հայկական համակարգչային խաղեր։
PAN-ը ուսումնասիրել է այդ տիեզերքում տարբեր ժամանակների խաղային լրատվամիջոցներն ու ներկայացնում է մի քանի հոդված (կրճատումներով)` հայկական ֆիլմերի խաղային ադապտացիաների մասին։
- Հատված «Խաղախաղ» խաղային ամսագրի 1971թ-ի հուլիսի 10-ի համարից։ Հոդվածը կոչվում է «Ժանրային շիլաշփոթ».
«Երիտասարդ ծրագրավորողներից բաղկացած «Դբա Լավը Ինտերակտիվ» խաղային ստուդիան իրեն հիանալի դրսևորել էր դեռ հինգ տարի առաջ` «Լոռեցի Սաքոն» անկախ խաղով։ Իզոմետրիկ, պրոցեդուրալ գեներացվող միջավայրով խաղի ընթացքում գլխավոր հերոսը պայքարում էր չարքերի դեմ` աստիճանաբար խելագարվելով։ Խաղը շատ ջերմ ընդունվեց թե խաղային լրատվամիջոցների, ու թե խաղացողների կողմից` արժանանալով մի շարք մրցանակների, այդ թվում` ՀԽՍՀ աշխատանքի հերոս արծաթե մեդալի։ Ստուդիան գրավեց նաև խոշոր հրատարակիչների ուշադրությունը, ու երկու տարի առաջ «Վ. Ի. Լենինի անվան սինթետիկ թվային խաղային կուլտուրայի կենտրոնական հրատարակչությունը» առաջարկեց նրանց զբաղվել Հենրիկ Մալյանի «Մենք ենք, մեր սարերը» ֆիլմի խաղային ադապտացիայով։
Մենք խաղացել ենք խաղի բետա տարբերակն ու կկիսվենք նախնական տպավորություններով։ «Մենք ենք, մեր սարերը» իսկական ժանրային վինեգրետ է, որի հիմքում բաց աշխարհն է. այն, ըստ հեղինակների, ամբողջությամբ կրկնում է ՀԽՍՀ Իջևանի շրջանը` իր բոլոր քաղաքներով, գյուղերով, լեռներով, անտառներով և այլն։ Եթե ավելի կոնկրետ, հեղինակները պնդում են, որ ամբողջությամբ ներառել են Իջևան քաղաքը ու 15 քաղաքային, ավանային ու գյուղական խորհուրդները։ Թե որքանով է դա համապատասխանում իրականությանը, կիմանանք խաղի ամբողջական թողարկումից հետո, քանի որ բետա տարբերակում առայժմ հասանելի է միայն Խաշթառակ գյուղը ու շրջակա արոտավայրերը։ Սակայն անգամ այս պարագայում խաղը բավականին տպավորիչ է։
Մեր մյուս խելահեղ էքսպերիմենտների մասին կարդացեք «Իսկ ի՞նչ, եթե... Պատկերացնում ենք ալտերնատիվ հայալեզու կինոմամուլը», «Ղուկասավանցի Չղջոն, Կապիտան Արմենն ու Անհավատալի Հայկը. AI-ը հորինում է հայտնի ֆիլմերի հայկական տարբերակները», «Ի՞նչ եթե... լեգենդար հայ ռեժիսորները նկարեին հոլիվուդյան հայտնի ֆիլմերը» և «Մի անգամ Մեծ Հայքում. ինչպիսի՞ն կլիներ կինոն հայերի դարավոր անցյալում» հոդվածները։
Ինչպես նշեցինք, «Մենք ենք, մեր սարերը» ժանրային վինեգրետ է բաց աշխարհում։ Առաջին հերթին սա մաքուր դերախաղ է (կապիտալիստական Արևմուտքում կոչվում է role-playing game կամ RPG). հենց սկզբում ստեղծում ես քո կերպարին, իր արտաքին տեսքը, մասնագիտությունը, կարողությունները, որոնք խաղի ընթացքում հնարավոր է զարգացնել ու անգամ փոխել։ Մեր կերպարի համար մենք ընտրել էինք հովվի մասնագիտությունը` կոլտնտեսությունում բավականին հարգված մարդ, ով կարողությունների զարգացման հետ մեկտեղ կարող է ավելացնել իր օգնականների ու շների քանակն ու որակը (շների ցեղատեսակը կարելի է փոխել, կամ համալրել, օրինակ, ոչ միայն հովվաշներով, այլև վնասակար դաշտամկներին որսացող շներով), արոտավայր տանել ոչ միայն մանր եղջերավոր անասուններ, այլև խոշոր, ձեռնափայտի փոխարեն ստանալ հրացան` վայրի գիշատիչների դեմ պայքարելու համար։ Ինչ վերաբերում է մասնագիտացումը փոխելուն, որոշ կողմնակի հանձնարարություններ կատարելու դեպքում կերպարը կարող է որսորդության իրավունք ստանալ. այդ դեպքում առաջանում է որսորդի ալտերնատիվ մասնագիտություն` զարգացման սեփական ծառով։ Ու այդպիսի զանազան մասնագիտություններ Խաշթառակում բազմաթիվ են։ Որոշները հնարավոր է համադրել, որոշները` ոչ։
Սյուժետային մասի մեկնարկից անմիջապես հետո խաղը վերածվում է դերախաղի ու կոլտնտեսության սիմուլյատորի խառնուրդի։ Առաջինը հնարավոր է խաղալ առաջին կամ երրորդ դեմքից, շրջել տարածքով, վարել տրանսպորտային միջոցներ (ձիերից սկսած մինչև տրակտորներ ու կոմբայններ. մենք փորձեցինք հեծել կոլտնտեսության ցլերից մեկին, բայց արդյունքը մեր կերպարի համար ողբերգական էր), շփվել մարդկանց հետ (ռեպլիկների համար առաջարկվում են 3-6 տարբերակներ), հանձնարարություններ կատարել և այլն։ Խաղի այս հատվածում ձեր գործողություններից է կախված, թե ինչպես կզարգանա հետագա սյուժեն. հեղինակները խոստանում են տասնյակ ճյուղավորումներ։ Օրինակ, եթե անտառում թակարդն ընկած գայլի ձագին ոչ թե սպանեք, այլ ազատ արձակեք ու սնունդ տաք, հետագայում կենդանին ձեզ մեծ ծառայություն կմատուցի։ Ու այսպիսի օրինակները բազմաթիվ են։
Բայց կա նաև լրիվ այլ խաղապրոցեսով կոլտնտեսության սիմուլյատոր։ Այստեղ հեղինակները հիշել են իրենց անցյալ խաղը` «Լոռեցի Սաքոն». սա իզոմետրիկ եռաչափ ռազմավարություն է իրական ժամանակում` նույնպես բաժանված երկու մասի. առաջինը` հովվի սիմուլյատոր է, որը դուք խաղում եք ձեր իսկ ստեղծած կերպարով։ Տեղափոխում եք անասուններին, նայում, որպեսզի օգնականները տեղում լինեն, շները` կերակրված, հետևում եք կթելու, բուրդը խուզելու, մորթի ընթացքներին և այլն։ Ըստ էության, սա նույն RPG մասն է, ուղղակի «թռչնի հայացքից» ու զգալիորեն պարզեցված, որը շատ չի ազդում սյուժեի վրա (ազդում է միայն այնքանով, որ հաջողակ կամ անհաջող տնտեսություն վարելը փոխում է ձեր կերպարի նկատմամբ վերաբերմունքը գյուղում, ինչն էլ կարող է տանել լրիվ այլ սյուժետային ճյուղավորմամբ)։ Ռազմավարական հատվածի երկրորդ մասը ձեր կերպարի հետ կապ չունի, այստեղ դուք տնօրինում եք ամբողջ կոլտնտեսությունը։ Սա հավելյալ ու ոչ պարտադիր նյութ է, սակայն առավել կախվածություն առաջացնող։ Այստեղ պետք է վերահսկել ամեն ինչ, ցանկացած պարամետր` սկսած գյուղատնտեսական աշխատանքների մեկնարկից, տեխնիկայից մինչև նոր արոտավայրերի յուրացում։ Կառուցում եք ֆերմաներ, ներգրավում աշխատողների, զբաղվում նրանց վերապատրաստմամբ և այլն։
Սիրեք կինոն՝ Evoca-ի հետ
Բայց վերադառնանք սյուժեին։ Ինչպես ֆիլմում, ամեն ինչ սկսվում է նրանից, որ մի խումբ հովիվներ (այդ թվում` մեր կերպարը) որոշում են անօրինական կերպով մորթել Ռևազի ոչխարն ու խորոված ուտել։ Ինչպես ֆիլմում, քաղաքից միլիցիոներ է ժամանում` հետաքննության համար (ի դեպ, միլիցիայի աշխատակցի կերպարով խաղալու հնարավորություն բետա տարբերակում նույնպես կա. այդ հատվածը առաջին դեմքից հրաձգության ժանրում է)։ Սակայն խաղի աճի հետ մեկտեղ սյուժեն ընդլայնվում է, դուրս է գալիս ֆիլմի սյուժետային կաղապարից, սկսում ակնարկել ավելի գլոբալ մարտահրավերների, որոնք հայտնի կդառնան ամբողջական խաղի դուրս գալուց հետո։ Եթե կարճ, ապա ամբողջ Իջևանի շրջանի ճակատագիրն է վտանգված։ Բայց մենք այստեղ կլռենք` խաղից ձեր տպավորությունները չփչացնելու համար...»։
- Հատված «Համակարգչային խճանկար» խաղային ամսագրի 1974թ-ի նոյեմբերի 23-ի համարից։ Հոդվածը կոչվում է «Իսկական ֆիասկո».
«Հայ և յակուտ ծրագրավորողներից բաղկացած «Вечный огонь» ստուդիան նորեկ չէ խաղային աշխարհում։ Հիմնականում աշխատելով փոքրիկ գլուխկոտրուկների վրա` ստուդիան հայտնի է առաջին հերթին նրանով, որ իր խաղերն այն հազվագյուտ թվային պրոդուկտներից են, որոնք արտահանվում են նաև Սոցճամբարի երկրներից դուրս ու սիրված են անգամ կապիտալիստական աշխարհում։ Սակայն առաջին իսկ խոշոր նախագիծը ցույց տվեց ստուդիայի անկարողությունը` զբաղվել առավել բարդ աշխատանքով։ Պատճառներ չենք թվարկի. մի կողմից` հրատարակիչը խիստ ժամանակային շրջանակներ էր սահմանել, մյուս կողմից` աշխատակիցների քանակը փոքր էր։ Համենայնդեպս, այդպես են արդարանում «Вечный огонь»-ի ներկայացուցիչները։
Խոսքը, բնականաբար, «Տղամարդիկ» խաղի մասին է, որը Էդմոնդ Քեոսայանի հայտնի ֆիլմի խաղային ադապտացիան է։ Իսկ եթե ավելի կարճ ու հստակ` սա ընդամենը տաքսիստի բավականին միջակ սիմուլյատոր է, որի խաղային պրոցեսի առյուծի բաժինը ուղևոր վերցնելն ու տեղ հասցնելն է։ Մեքենան վարելու արանքում էլ կամ ընկերների հետ գարաժում զրուցելու սիմուլյատոր է, կամ էլ ռոմանտիկ հարաբերություններում հաջողության հասնելու։ Ու տաքսու սիմուլյատորը, չնայած իր բազմաթիվ թերություններին, հավանաբար խաղի լավագույն մասն է։
Դուք խաղում եք տաքսիստ Արամի դերում, ով սիրահարված է Կարինեին, ինչպես ֆիլմում։ Խաղը առաջին դեմքից է։ Հատկանշական է, որ խաղային կերպարի փոխազդեցությունը միջավայրի հետ թռիչքային է. այսինքն, կերպարը չի կարող դուրս գալ ավտոմեքենայից, քայլել ուր կուզի։ Դուք կամ ավտոմեքենայում եք (ընդ որում` միշտ նույն Գազ 24-ում), կամ գարաժում, կամ էլ Կարինեի շենքի շքամուտքի մոտ։ Բոլոր երեք դեպքերում կերպարը ինքնուրույն չի շարժվում։ Դուք կամ ստատիկ նստած եք ղեկին, կամ ստատիկ նստած եք գարաժում, կամ ստատիկ կանգնած եք շենքի շքամուտքում։ Վերջ։
Ու ամբողջ այս այլանդակության մեջ միակ դրականը հենց տաքսին է։ Նախ, հեղինակները բավականին մանրակրկիտ վերարտադրել են Երևանի կենտրոնը։ Այո, այո, կենտրոնից դուրս գալ չեք կարող, անմիջապես բախվելու եք անտեսանելի պատի։ Բայց, երբ ուղևորը մեքենայում է ու հայտնում է հասցեն, մնացած ամեն ինչ արդեն ձեզանից է կախված. իսկական տաքսիստի նման պետք է լավ կողմնորոշվեք քաղաքի փողոցներում` հասցեն գտնելու համար։ Եթե շատ պտտվեք ու հաշվիչը երկար աշխատի, ուղևորը (ով ամբողջ ընթացքում պատմելու է իր խնդիրների մասին, կամ էլ լռելու է) կարող է չվճարել` մեղադրելով ձեզ միտումնավոր կիլոմետրաժը ավելացնելու մեջ։ Անհրաժեշտ է հաշվի առնել նաև ճանապարհային երթևեկության կանոնները. տուգանքները կարող են ի վերջո զրկել ձեզ վարորդական իրավունքից, ինչի արդյունքում խաղն ուղղակի կավարտվի։
Ինչ վերաբերում է գարաժում ու շենքի շքամուտքի մոտ խաղապրոցեսին, այստեղ գործ ունենք զուտ դիալոգների հետ։ Գարաժում հիմնականում քննարկում են, թե ինչպես օգնեն Արամին` գրավել Կարինեի սիրտը, իսկ խաղացողը պետք է ընտրի անընդհատ կրկնվող տարբերակներից։ Օրինակ, թանկարժեք ծաղկեփունջ ուղարկել կամ կեղծ հարձակում կազմակերպել, որի ընթացքում Արամը կփրկի իր սրտի կնոջը։ Բնականաբար, այդ ամենը մնում է կադրից դուրս, իսկ նախաձեռնության հաջողությունը որոշվում է... զառեր նետելով։ Պատկերացրի՞ք։ Եթե ընկավ նվազագույն թիվը, ուրեմն ֆիասկո եք ապրել։ Եթե առավելագույնը` հաջողել եք, ինչը թույլ է տալիս հայտնվել Կարինեի շենքի շքամուտքի մոտ ու զրուցել նրա հետ։ Երկխոսությունները, մեղմ ասած, պարզունակ են ու չեն փայլում առանձնակի հնարամտությամբ, բայց եթե ինչ-որ պատահականության արդյունքում հասնեք ձեր ուզածին` խաղը կավարտվի, բայց արդեն հաղթանակով։
Մնացած առումներով` գրաֆիկա, ֆիզիկա, կերպարների միմիկա և այլն, «Տղամարդիկ» նույնպես չեն փայլում` հիշեցնելով հինգ տարի առաջվա խաղերը։ Այդ դեպքում հարց է առաջանում. ինչո՞ւ վճարել 13 ռուբլի` նման կասկածելի խաղային փորձառության համար...»։
- Հատված «Կոմպյուտեր ժամ» հաղորդաշարի 2000թ-ի մարտի 5-ի թողարկումից.
«Խորհրդային Միության փլուզումից ու Հայաստանի երրորդ Հանրապետության ձևավորումից հետո հայկական հարուստ խաղային ինդուստրիան ապրում էր ոչ լավագույն օրերը։ Պետական առատ ֆինանսավորումը այլևս չկար, խոշորագույն «Վ. Ի. Լենինի անվան սինթետիկ թվային խաղային կուլտուրայի կենտրոնական հրատարակչությունը» վերակազմավորվել էր ArmGame Company ընկերության, իսկ գործող ստուդիաների մեծ մասը փակվել էր` նոր շուկայական տնտեսության պայմաններում չկարողանալով կողմնորոշվել ու մրցակցել արևմտյան ու ճապոնական շուկաների հետ։ Այդուհանդերձ, վերջին տարիներին նկատվում է հայրենի խաղային ինդուստրիայի վերածնունդը. դանդաղ, բայց վստահ քայլերով փոքր մասնավոր հրատարակչությունները ու անկախ ստուդիաները առաջ եմ շարժվում` իրենց տեղը գտնելով էժան ու միջին խաղերի սեգմենտներում։
Այս տարի թողարկված «Գոռի ուղին» խաղը` հիմնված Վահե Խաչատրյանի «Խավարման օրը» մարտաֆիլմի վրա, դրա վառ ապացույցն է։ Red, blue, orange Studio ստուդիայի մշակած Action RPG ժանրի այս խաղում ձեր հերոսը Գոռն է, ով պետք է աստիճանաբար բարձրանա քրեական աշխարհի Օլիմպոսի գագաթը, իսկ ձեր թշնամիները տարբեր կլանների մարտիկներ են, ովքեր խաղացողի դեմ օգտագործելու են ամենատարբեր զինատեսակներ` բռունցքներից ու ոտքերից սկսած մինչև թրեր, կացիններ ու անգամ` հրազեն։ Ձեր կերպարը նույնպես խաղի ընթացքում անընդհատ զարգանալու է. թշնամիներին ոչնչացնելու ընթացքում Գոռն աշխատում է բալեր, որոնք նա իր կարատեի դպրոցում կարող է ծախսել սեփական կարողությունները զարգացնելու համար։ Իսկ կարողությունները` ուժ, ճարպկություն, խելք, ճկունություն, խորամանկություն և այլն, ուղիղ կերպով ազդում են հետագա գեյմփլեյի վրա։ Դրանցից է կախված, թե ինչ զենք առավել արդյունավետ կօգտագործի Գոռը, որ մարտավարությունը ավելի օգտակար կլինի տվյալ թշնամուն հաղթելու համար և այլն։
Անհրաժեշտ է իմանալ. «Գոռի ուղին» ծայրահեղ բարդ խաղ է։ Ցանկացած սխալ այստեղ անմիջապես պատժվում է ու հայտնվում է չարագուշակ «Դու մեռար» գրառումը։ Դրանից հետո խաղացողը սկսում է նորից։ Կարելի է ասել, որ անդադար մեռնելը խաղի գլխավոր մեխանիկաներից է, ինչի շնորհիվ խաղացողը, փորձերի ու սխալների արդյունքում ի վերջո գտնում է օպտիմալ ուղին։ Սա խաղային ինդուստրիայում բացառիկ երևույթ է։ Red, blue, orange Studio-ն խաղի ստեղծմանը մասնակցել են նաև Երևանի խաղարվեստի ինստիտուտի ճապոնացի ուսանողները։ Նրանցից առավել ակտիվը` Հիդետակա անունով երիտասարդ, «Կոմպյուտեր ժամ»-ի հետ զրույցում նշեց, որ «Գոռի ուղին» իր համար իսկական բացահայտում է դարձել.
«Ես չափազանց ոգևորված եմ կրթությունս ու պրակտիկաս Երևանում անցկացնելով։ Այստեղ ես բազմաթիվ հետաքրքիր մարդկանց հետ եմ շփվել։ Այս խաղը մշակելու ընթացքում մենք հասկացանք, որ պետք է այնպես անել, որ խաղացողը ինքը ամբողջ ընթացքում զարգանա, նոր կարողություններ ձեռք բերի, հմտանա խաղում, ինչի արդյունքն էր այս հետաքրքիր խաղային մեխանիկան», - ասում է Հիդետական։
Քրիստինա Միքայելյան, Վաչագան Անդրեսայան, հատուկ «Կոմպյուտեր ժամ»-ի համար»։